Windows 11 quiere ser el mejor lugar para jugar: así prepara Microsoft el gran salto en gaming

Última actualización: diciembre 10, 2025
Autor: Isaac
  • Microsoft se marca como objetivo convertir Windows 11 en el mejor sistema operativo para jugar, con especial foco en portátiles y consolas portátiles.
  • Habrá cambios profundos en gestión de tareas en segundo plano, consumo energético y pila gráfica DirectX para aumentar FPS y reducir stuttering.
  • Tecnologías como Advanced Shader Delivery, Auto Super Resolution y el renderizado neuronal llegarán a más dispositivos y tiendas digitales.
  • La experiencia Xbox a pantalla completa y un Windows 11 más ligero para gaming buscan plantar cara a SteamOS y mejorar el juego en movilidad.

Windows 11 juegos

Microsoft se ha propuesto que Windows 11 sea el mejor lugar para jugar, y para lograrlo está preparando un paquete de cambios bastante profundo pensado para 2026. No se trata solo de añadir un par de funciones nuevas, sino de tocar piezas clave del sistema operativo que afectan directamente al rendimiento en juegos.

El movimiento llega en un contexto en el que SteamOS y otras alternativas basadas en Linux están ganando terreno en gaming, sobre todo en consolas portátiles como Steam Deck o las handhelds de ASUS y Lenovo. En Redmond han visto que ya no basta con tener la mayor cuota de mercado: si Windows 11 quiere seguir siendo la referencia para jugar en PC, tiene que rendir más y molestar menos al jugador.

Microsoft se compromete: Windows 11 será «el mejor lugar para jugar»

En diversos comunicados y entradas de blog, la compañía ha dejado claro su objetivo: convertir Windows 11 en el mejor sistema operativo para gaming en PC, sin medias tintas. El mensaje es directo: subir FPS, reducir tirones y minimizar esos procesos en segundo plano que llevan años siendo un lastre para los jugadores.

Microsoft admite de forma más o menos velada que Windows 11 no siempre se ha comportado bien en portátiles y consolas portátiles, donde la gestión de energía y la asignación de cargas entre CPU y GPU son críticas. El comportamiento del sistema en estos dispositivos, especialmente frente a SteamOS, ha dejado ver que hacía falta una revisión a fondo de cómo se reparten los recursos.

El plan pasa por revisar el programador del sistema, la forma en la que se priorizan procesos y cómo se gestionan los hilos de trabajo en arquitecturas modernas, tanto de Intel con Thread Director como de AMD y Qualcomm. La idea es que mientras jugamos, el sistema reduzca de verdad las tareas no esenciales y dé prioridad al juego, evitando microbloqueos y picos de carga.

Microsoft también insiste en que este esfuerzo no será algo puntual, sino un proceso continuo de optimización de Windows 11 orientado a juegos. En teoría, cada gran actualización debería dejar una mejora tangible en estabilidad, frame rate y consistencia, en lugar de limitarse a cambios cosméticos o nuevas capas de servicios.

Gaming en Windows 11

Optimizar lo que no se ve: tareas en segundo plano, energía y pila gráfica

Uno de los pilares de esta estrategia pasa por reducir el impacto de las tareas en segundo plano, que en muchos equipos llegan a comerse una parte significativa de la CPU y la memoria incluso mientras jugamos. Microsoft lleva tiempo probando ajustes en este sentido, y cita como ejemplo la nueva experiencia de Xbox a pantalla completa, que ya ayuda a rebajar el uso de RAM frente al escritorio clásico.

En pruebas tempranas, se ha visto que la experiencia Xbox Full Screen puede reducir el consumo de memoria en torno a 2 GB respecto a un arranque tradicional de Windows 11 con escritorio, pasando de unos 7,7 GB a unos 5,7 GB en determinados escenarios. No es magia, pero liberar esa cantidad de RAM y procesos de fondo deja más margen para que el juego respire.

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Junto a esta gestión más agresiva de tareas, Microsoft está ajustando la gestión de alimentación y la programación de cargas, especialmente pensando en portátiles gaming y consolas portátiles. El objetivo es mantener un buen equilibrio entre rendimiento sostenido, temperaturas y autonomía, algo crítico en dispositivos compactos con baterías limitadas.

Otro frente importante es la optimización de la pila gráfica de DirectX. La compañía habla de mejoras en cómo se organizan los comandos enviados a la GPU, en la gestión de memoria de vídeo y en la eficiencia del trazado de rayos (DXR 1.2). Sobre el papel, Microsoft llega a citar escenarios donde la ejecución de ray tracing podría ser hasta 2,3 veces más rápida en configuraciones compatibles, aunque estas cifras dependen del juego y del hardware concreto.

Advanced Shader Delivery: menos tiempos de espera y menos tirones

Entre las novedades más llamativas está Advanced Shader Delivery (ASD), una tecnología que ya debutó en dispositivos como las ROG Ally y que ahora se expandirá a más PCs con Windows 11. Su función es relativamente sencilla de explicar: precarga y prepara los shaders del juego durante la descarga o instalación, en lugar de dejar que todo se compile a la primera ejecución.

Quien haya estrenado un juego AAA en PC sabe lo que supone la compilación de shaders en caliente: minutos de espera inicial y tirones molestos en las primeras partidas. ASD intenta evitar justo eso, cargando shaders precompilados desde la nube, el proveedor de GPU o la tienda digital, de forma que el juego se inicie mucho más rápido y sin tantos microcortes.

Microsoft asegura que, en títulos concretos, los tiempos de carga inicial pueden reducirse hasta un 80%, e incluso más en ciertos casos. Además, al no tener que compilar tantos shaders en tiempo real, se reduce también el consumo de batería en la primera ejecución, algo que se agradece especialmente en consolas portátiles.

La compañía ha confirmado que ASD se llevará a más dispositivos y a más plataformas de distribución, no solo a la Microsoft Store. Se trabaja para que funcione también con tiendas como Steam, lo que podría disparar su adopción si los desarrolladores y los fabricantes de GPU se coordinan bien.

Auto Super Resolution: escalado con IA integrado en Windows

Otro de los pilares de esta ofensiva gaming es Auto Super Resolution (Auto SR o Super Auto Resolution), una tecnología de reescalado integrada directamente en el sistema operativo. Funciona de forma similar a otras soluciones de escalado conocidas: el juego se renderiza a una resolución inferior y, mediante IA, se reconstruye la imagen a la resolución objetivo, manteniendo la nitidez y mejorando el rendimiento.

Auto SR está pensada para juegos basados en DirectX y se ejecuta aprovechando la NPU (unidad de IA) de los procesadores compatibles. En un primer momento se lanzó de forma bastante limitada, solo para PCs Copilot+ con SoCs Snapdragon X de Qualcomm, algo que generó bastantes críticas por la exclusividad.

Microsoft ha reculado en parte y ha confirmado que Auto SR llegará a más equipos, incluyendo portátiles gaming y consolas portátiles basadas en APUs AMD Ryzen AI. Se espera una versión en vista previa pública en 2026 para dispositivos como la ROG Ally X, donde la NPU integrada se encargará del trabajo de reescalado para liberar a la GPU de parte de la carga.

Eso sí, habrá requisitos de hardware: para aprovechar Auto SR en PC hará falta un procesador o APU compatible con Copilot+ y una NPU con al menos 40 TOPs de potencia. Esto sitúa esta tecnología, al menos en un primer momento, en la gama media-alta y alta del mercado, sobre todo en Europa, donde estos equipos no son precisamente baratos.

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Renderizado neuronal y futuro del gaming en PC

Más allá del escalado, Microsoft está preparando el terreno para una nueva etapa en la que el renderizado neuronal (neural rendering) tenga un papel protagonista. La idea es integrar modelos de aprendizaje automático en el propio flujo de renderizado de los juegos, de forma que tareas como la reducción de ruido, el escalado avanzado o la mejora de materiales se hagan de manera más eficiente y con menor impacto en rendimiento.

Estas capacidades ya están empezando a aparecer en versiones preliminares de DirectX, concretamente a través de vectores cooperativos y Shader Model 6.9. Microsoft está ampliando sus funciones de álgebra lineal para que los desarrolladores puedan apoyarse en estas herramientas a la hora de implementar técnicas de renderizado basadas en IA.

La compañía también habla de una transición hacia técnicas de renderizado neural apoyadas en hardware de nueva generación: NVIDIA Blackwell, las futuras arquitecturas AMD RDNA y el soporte de DXR 1.2. El objetivo es que Windows 11 esté preparado para aprovechar estas capacidades cuando empiecen a popularizarse en el mercado de consumo.

De momento, se trata de tecnologías en una fase muy temprana, lejos de una adopción masiva a corto plazo. Aun así, Microsoft quiere dejar claro que el gaming en PC bajo Windows 11 no se va a quedar solo en el trazado de rayos clásico o el mero reescalado, sino que se está trabajando para que el sistema pueda acompañar la próxima gran ola de innovación gráfica.

La experiencia Xbox a pantalla completa y el modo «consola» en Windows 11

Uno de los movimientos más visibles de esta estrategia es la extensión de la experiencia Xbox a pantalla completa (Xbox Full Screen Experience) a más dispositivos con Windows 11. Lo que empezó como una interfaz pensada para consolas portátiles como la ROG Ally se está llevando ahora también a PCs de escritorio, portátiles y convertibles.

Esta experiencia ofrece una interfaz tipo consola, pensada para manejarse con mando, desde la que podemos acceder a nuestros juegos, plataformas de distribución digital y bibliotecas, todo desde una misma pantalla. En la práctica, convierte el PC en algo muy parecido a una consola de salón cuando arrancamos directamente en este modo.

Además de unificar accesos, este modo a pantalla completa tiene un impacto directo en el rendimiento: reduce el uso de RAM y aparta procesos que no son necesarios mientras jugamos. En ciertas configuraciones se han observado ligeras subidas de FPS, del orden de 2 a 6 fotogramas por segundo según el juego y la escena, gracias a una carga de fondo más controlada.

Otra ventaja es la integración con Steam Big Picture y otras plataformas, lo que permite disfrutar de una experiencia más cercana a la consola, pero con la flexibilidad de un PC. Cambiar entre juegos, reanudar partidas o saltar de una ventana a otra con el mando es bastante más fluido que con el escritorio clásico, y se parecen cada vez más a lo que ofrecen soluciones como SteamOS.

Competencia de SteamOS y la respuesta de Windows 11

Todo este movimiento no se entiende sin mirar al otro lado: Valve y su SteamOS han demostrado que se puede ofrecer una experiencia gaming muy afinada sobre Linux, especialmente en consolas portátiles. En muchos escenarios, jugadores y analistas apuntan que SteamOS ofrece menor consumo, menos procesos sobrantes y un comportamiento más estable que Windows 11 para jugar.

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La Steam Deck y los mini PC o consolas como las Steam Machine, así como otras handhelds que han adoptado SteamOS, han puesto a prueba la posición dominante de Microsoft en el gaming de PC. Windows sigue siendo la plataforma central para la mayoría de desarrolladores, pero el empuje de Valve ha encendido las alarmas en Redmond.

Ante esto, Microsoft está desplegando su propia interpretación de la experiencia «consola de salón» mediante Windows 11 optimizado para dispositivos portátiles y la experiencia a pantalla completa. En modelos como las ROG Ally se ha visto una versión de Windows 11 más ligera, con esta interfaz de Xbox activa por defecto para acercarse a la propuesta de SteamOS.

Aun así, persiste la crítica de fondo: muchos usuarios siguen echando en falta un Windows realmente ligero centrado exclusivamente en juegos, sin tanta carga de servicios, anuncios o integraciones de IA que no aportan nada al rendimiento. Las mejoras anunciadas van en la buena dirección, pero todavía queda por ver hasta qué punto consiguen que el sistema deje de ser un cuello de botella intermitente.

Arm, Copilot+ y la unificación de la experiencia en distintas arquitecturas

Otro aspecto clave de la hoja de ruta de Microsoft es que las mejoras para gaming no se limitarán a la arquitectura x86. La compañía quiere que los PCs y portátiles basados en ARM, especialmente los que integran SoCs Snapdragon X con Copilot+, puedan ofrecer una experiencia similar a la de los equipos Intel y AMD.

Para conseguirlo, Microsoft trabaja en ajustar la traducción de instrucciones, la gestión de caché y los tiempos de respuesta en Windows sobre ARM, con la idea de que los juegos no sufran penalizaciones estructurales por correr en una arquitectura distinta. Aquí entran también en juego las optimizaciones de DirectX y las tecnologías de renderizado e IA integradas en el sistema.

El objetivo declarado es que, tanto en ultrabooks de bajo consumo como en consolas portátiles armadas con chips ARM, Windows 11 pueda ofrecer un comportamiento predecible, con menos stutter y mejor ritmo de fotogramas. En Europa, donde los portátiles ligeros y de larga autonomía están muy extendidos, este punto puede marcar la diferencia si los desarrolladores empiezan a tomar en serio ARM como plataforma de juego.

Al mismo tiempo, la alianza entre Microsoft y fabricantes como Qualcomm o AMD apunta a un ecosistema Copilot+ donde la NPU juega un papel central, tanto en Auto SR como en futuras funciones de renderizado neuronal. Para el jugador, esto se traduce en la posibilidad de exprimir mejor el hardware que ya tiene el equipo, siempre que cumpla con los requisitos mínimos.

Con todos estos cambios sobre la mesa, la intención de Microsoft es bastante clara: Windows 11 quiere pasar de ser “el sistema operativo que todos usan para jugar” a ser, también, el que mejor se comporta cuando se trata de gaming. Falta por ver cómo de bien se materializan estas promesas en equipos reales y en el día a día, pero si la compañía consigue reducir el peso del sistema, mejorar la consistencia de los FPS y aprovechar tecnologías como ASD, Auto SR y el renderizado neuronal, el salto de calidad podría ser notable para los jugadores de PC en España y en el resto de Europa.

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