- Un mod de Doom usa DLSS 5 mediante un port a Windows y DirectX 12, no sobre MS-DOS.
- El resultado mejora algunas texturas, pero no es una remasterización completa y pierde estabilidad en movimiento.
- Hideo Kojima muestra dudas por el impacto de la IA en la intención artística tras ver ejemplos con Death Stranding 2.
- NVIDIA presenta DLSS 5 como 3D-Guided Neural Rendering con soporte para RTX 50 y GeForce NOW.
La llegada de DLSS 5 ha puesto sobre la mesa un debate que va más allá de la simple mejora gráfica. La tecnología de renderizado con inteligencia artificial de NVIDIA se está colando en todo tipo de juegos y equipos mediante herramientas creadas por la comunidad, incluso en títulos que nunca fueron pensados para ello. Uno de los ejemplos más llamativos es el de Doom, el clásico de id Software, que ha servido como conejillo de indias para un experimento que combina código antiguo con una tubería gráfica moderna.
A la vez, el director Hideo Kojima ha dejado claro que no lo ve todo tan sencillo. Tras ver muestras de Death Stranding 2 procesadas con esta tecnología, ha expresado sus dudas sobre cómo la IA puede alterar decisiones artísticas sin entender el motivo original. Entre la curiosidad técnica y la defensa de la autoría, DLSS 5 se ha convertido en un tema que mezcla mods, opiniones de creadores y anuncios oficiales.
Doom como banco de pruebas de DLSS 5
El proyecto parte de Nikolai Zhivotenko, un youtuber y desarrollador que ha publicado los archivos necesarios para replicar la prueba. No se trata de ejecutar DLSS 5 directamente sobre el ejecutable original de MS-DOS, sino de un port a Windows x64 basado en la versión Linux de Doom 1.10, cuya ruta de presentación se ha reconstruido alrededor de DirectX 12. La adaptación usa DLSS Swapper, una utilidad de rakanki911 disponible en GitHub, y el código se ha compartido en un repositorio bajo el nombre niko-zvt.
El motor modificado sigue dibujando el juego internamente a 320×200 y luego lo muestra en una ventana DirectX 12 de 1280×800. Lo relevante es que cada fotograma genera datos de profundidad, normales y movimiento, información que no existía en el renderizado original de 1993. Gracias a esos buffers, el sistema puede alimentar el renderizado neuronal. Entre los modos disponibles hay escalado nearest-neighbor 4×, DLSS Ray Reconstruction, DLSS 4, DLSS 4.5, Anime4K y AMD FSR 2.2. El modo DLSS 5 primero pasa por DLSS 4.5 Super Resolution y después aplica Neural Rendering si se tiene instalado DLSS 5 Swapper.
Eso sí, la integración no funciona con las versiones estándar de Doom en Steam ni con Doom 64 usando el mismo método de inyección. Hace falta una build personalizada y los archivos concretos del proyecto. El código está disponible públicamente y parte del código fuente original de id Software, lo que demuestra que incluso un motor de los años noventa puede adaptarse a técnicas actuales si alguien se molesta en proporcionar los datos modernos que la IA espera.
Más nitidez, pero no una remasterización completa

Las pruebas publicadas describen una imagen más definida en algunas texturas y partes de la interfaz, pero el conjunto apenas cambia respecto al Doom original. No modifica la iluminación ni transforma los elementos visuales principales como cabría esperar de una revisión completa. Incluso se ha comentado que el color del pelo de Doomguy cambia, un detalle curioso que resume hasta qué punto el efecto es puntual y no un lavado de cara integral.
El problema aparece cuando la acción se acelera. El renderizado neuronal de DLSS 5 genera inestabilidad visual en situaciones de mucho movimiento, algo habitual cuando el jugador dispara, corre o queda rodeado de enemigos. Las texturas pueden verse nítidas al principio, pero la imagen se vuelve borrosa en cuanto la cámara se desplaza y el desenfoque aumenta con varios enemigos en pantalla. La lectura de la escena se resiente pese a que algunos elementos ganen definición.
También hay un coste en rendimiento. Aunque Doom es un juego muy ligero para cualquier equipo actual, la integración de DLSS 5 eleva de forma notable el uso de la CPU y provoca una respuesta irregular durante la partida. Al ser un mod no oficial, una implementación nativa podría comportarse de otra manera. Por ahora, lo que hay permite comprobar hasta dónde llega la tecnología en un título que nunca fue diseñado para ella.
Kojima y el choque entre IA y autoría
Hideo Kojima habló del asunto en el podcast KOJI10. El director recordó reacciones de personas que decían que Death Stranding 2 no necesitaba DLSS 5 y que el resultado se veía algo raro. Para él, la tecnología puede acercar ciertos personajes CGI al llamado valle inquietante, esa sensación de extrañeza cuando un rostro artificial parece humano pero conserva detalles que no encajan del todo.
Su crítica no se queda en el acabado. Kojima puso el foco en que la IA no entiende por qué un creador eligió una iluminación, unas sombras o un grano de imagen concretos. Una mejora automática puede dejar la escena más detallada y, al mismo tiempo, cambiar el mensaje emocional de la obra. Comparó la situación con la restauración de películas antiguas en 4K o la remasterización de música clásica, terrenos donde la intervención técnica también puede chocar con la intención original.
Ahora bien, su postura no es un rechazo absoluto. El propio director admitió que si él controlara la IA en su propio trabajo, la cosa podría ser distinta. En otros momentos ha descrito la inteligencia artificial como una posible aliada para ganar eficiencia, aunque también ha dicho que no le interesa. Son declaraciones de contextos diferentes, no una única posición inmóvil. Ese matiz evita convertir sus palabras en una cruzada contra cualquier uso de la tecnología.
Conviene separar las imágenes asociadas a DLSS 5 de un anuncio oficial. A fecha del 5 de octubre de 2026, no se había confirmado la compatibilidad oficial de DLSS 5 con Death Stranding 2. El juego sirve como ejemplo para explicar la preocupación estética de Kojima, pero ver una demo o un vídeo procesado no equivale a decir que el título vaya a incorporar la función de serie. La diferencia entre prueba y soporte oficial es clave para no sacar conclusiones de más.
Qué ha dicho NVIDIA y qué se sabe de su despliegue
En su presentación del 1 de septiembre de 2026, NVIDIA situó NBA 2K27 como título de lanzamiento de DLSS 5 y mencionó las GPU GeForce RTX de sobremesa y portátiles GeForce RTX 50 Series, además de GeForce NOW. La compañía llama a la técnica 3D-Guided Neural Rendering, o renderizado neuronal guiado por 3D. Según su explicación, el sistema parte del fotograma generado por el motor para añadir detalle en iluminación y materiales.
NVIDIA también habla de controles para que los desarrolladores ajusten modelos, intensidad y máscaras, es decir, zonas donde aplicar el efecto. Esos ajustes permiten dirigir la apariencia final, pero no resuelven por sí solos la duda de fondo que plantea Kojima: si una herramienta puede comprender las razones artísticas que llevaron a tomar una decisión. La discusión, por tanto, no va solo de potencia gráfica, sino de quién manda sobre la imagen final.
Las reacciones entre creadores han sido variadas. Daniel Vávra, responsable de Kingdom Come: Deliverance, alabó el aspecto fotorrealista que puede lograr. Capcom, por su parte, interpretó las críticas al uso de DLSS 5 en Resident Evil Requiem como una señal de que el apartado visual original ya cumplía con lo que buscaba. Kojima se suma a esa conversación con una postura más prudente y centrada en la autoría.
El fenómeno de los mods también ayuda a entender el momento actual. Ya se han visto proyectos que llevan tecnologías de reescalado a GPUs no soportadas, a equipos de otros fabricantes o a juegos sin compatibilidad prevista. Un ejemplo citado es el mod que llevó DLSS 4.5 a las Radeon RX 9000 mediante FP8 nativo. Son experimentos que no siempre ofrecen resultados redondos, pero muestran un interés creciente por forzar los límites de estas herramientas.
La situación de DLSS 5 combina dos caras muy distintas. Por un lado, NVIDIA la presenta como una evolución del renderizado neuronal capaz de mejorar iluminación y materiales con control para los desarrolladores. Por otro, proyectos como el de Doom demuestran que llevarla a juegos antiguos no es tan sencillo: hace falta reconstruir partes del motor, los resultados no equivalen a una remasterización y aparecen problemas de estabilidad y rendimiento. A esto se añade la reflexión de Kojima sobre la IA y la intención artística, que recuerda que una imagen más detallada no siempre es una imagen mejor para su creador. El debate seguirá abierto entre quienes ven una herramienta prometedora y quienes piden cautela con aquello que toca la obra original.
