- Nueva especificación de DirectX Ray Tracing con geometría agrupada y TLAS particionadas para optimizar escenas complejas.
- Más trabajo pasa de la CPU a la GPU con operaciones indirectas sobre estructuras de aceleración, reduciendo cuellos de botella.
- DXR 2.0 se integra con nuevas herramientas de IA como DirectX Linear Algebra y Compute Graph Compiler para gráficos más inteligentes.
- Advanced Shader Delivery promete menos tirones y tiempos de carga más bajos en Windows, con apoyo de NVIDIA, AMD e Intel.

Microsoft ha dado un nuevo paso en la evolución de DirectX Ray Tracing, detallando cómo será la próxima generación de su tecnología de trazado de rayos para juegos en PC y consolas. La compañía ha publicado una especificación funcional ampliada en la que desgrana las bases técnicas que permitirán un ray tracing más rápido, escalable y menos dependiente de la CPU, algo clave de cara a los próximos lanzamientos y a la futura generación de hardware.
En esta nueva hoja de ruta, el gigante de Redmond pone el foco en tres pilares: geometría agrupada, estructuras de aceleración TLAS particionadas y operaciones indirectas sobre dichas estructuras. Todo ello se suma a un ecosistema DirectX cada vez más ligado al uso de inteligencia artificial en la propia canalización gráfica, con DXR 2.0 como pieza central de ese cambio de paradigma.
Geometría agrupada: menos llamadas, más rendimiento
Uno de los avances más importantes de la nueva especificación de DirectX Ray Tracing es la llamada geometría agrupada (clustered geometry). Hasta ahora, el motor gráfico y la GPU trabajaban con triángulos individuales como ladrillos básicos de cualquier escena 3D, una aproximación muy precisa pero costosa cuando entran en juego millones de elementos simultáneos.
Con este nuevo enfoque, la GPU puede tratar conjuntos de triángulos cercanos como bloques de construcción comunes, en lugar de gestionar cada triángulo por separado. Esto permite instanciar, mover y crear geometría en bloque, reduciendo de forma notable el número de llamadas que el motor debe enviar para representar una escena compleja.
Este sistema no solo agrupa geometría, sino que también define codificaciones de vértices más compactas y plantillas predefinidas de datos. En la práctica, se aprovecha mejor la memoria de vídeo y se disminuye el ancho de banda necesario para mover esa información, algo que las GPUs actuales, desde las tarjetas RTX hasta las últimas Radeon, agradecerán especialmente en resoluciones altas.
Los escenarios donde más se notará este cambio serán aquellos con gran cantidad de elementos repetitivos, como un bosque lleno de árboles, una ciudad abarrotada de peatones o escenarios repletos de objetos decorativos. En lugar de renderizar cada instancia desde cero, la GPU puede reutilizar bloques de geometría generados una sola vez y colocarlos en distintos puntos del mapa con un coste mucho menor.
Para los estudios europeos que trabajan con motores propios o adaptan grandes producciones a PC, esta forma de agrupar geometría supone una base más eficiente para mundos densos con iluminación avanzada, algo que puede marcar la diferencia cuando se quiere mantener el trazado de rayos activado sin hundir la tasa de fotogramas.

TLAS particionadas: trazado de rayos a medida de los mundos abiertos
El segundo gran bloque de novedades gira en torno a las estructuras de aceleración de nivel superior particionadas, más conocidas como TLAS particionadas. En esencia, Microsoft propone tratar el escenario completo no como una única estructura masiva, sino como múltiples particiones independientes sobre las que la GPU puede actuar por separado.
En los juegos de mundo abierto, donde hay kilómetros de terreno, edificios, vehículos y personajes simultáneos, recalcular toda la escena cada vez que hay un cambio es una receta segura para perder rendimiento. Con las TLAS particionadas, el sistema puede actualizar solo el fragmento de mapa relevante, bien porque el jugador se ha desplazado, porque han aparecido nuevos objetos o porque cambia la iluminación en una zona concreta.
Este planteamiento modular encaja especialmente bien con los desarrollos actuales en Europa, donde abundan los proyectos con mapas extensos y estructuras urbanas complejas. Al dividir la escena en bloques que pueden escalarse, moverse o refrescarse de forma autónoma, la GPU solo necesita trazar los rayos en las áreas visibles o necesarias, lo que reduce el trabajo total sin que el jugador note recortes visuales.
De cara a la próxima generación de consolas como la futura Xbox y una eventual PlayStation 6, este tipo de TLAS particionadas se perfilan como una de las claves para ofrecer mundos más grandes con efectos de iluminación y reflejos más ambiciosos sin sacrificar la fluidez. Al final, el trazado de rayos deja de ser un lujo puntual para pasar a integrarse de manera más natural en toda la experiencia.
Según detalla la documentación de Microsoft, estas estructuras TLAS particionadas siguen la misma filosofía que la geometría agrupada: modularidad, escalabilidad y actualización localizada. El objetivo no es solo acelerar el renderizado, sino también facilitar la vida de los equipos de desarrollo que necesitan iterar constantemente sobre escenarios cada vez más dinámicos.
Más trabajo en la GPU: operaciones indirectas sobre estructuras de aceleración
El tercer pilar de la nueva especificación de DirectX Ray Tracing son las llamadas operaciones de estructura de aceleración indirecta. Este concepto puede sonar técnico, pero el impacto es bastante claro: parte del trabajo que antes recaía en la CPU pasa ahora directamente a la GPU.
Hasta ahora, muchas de las tareas relacionadas con las estructuras de aceleración —como crearlas, compactarlas, moverlas o instanciarlas— se gestionaban desde la CPU a través de llamadas a la API de DirectX 12. Eso generaba cuellos de botella en situaciones donde la tarjeta gráfica estaba lista para seguir procesando, pero tenía que esperar a que el procesador terminase de organizar el siguiente lote de datos.
Con las nuevas operaciones indirectas, la propia GPU puede emitir y gestionar parte de esas órdenes sin depender constantemente del procesador central. Este modelo más «GPU-driven» permite sacar partido al paralelismo de las tarjetas modernas y reducir la latencia global del sistema, algo que se nota especialmente en escenas recargadas con reflejos, sombras complejas y efectos volumétricos.
Microsoft explica que estas funciones están pensadas para ejecutarse en cualquier tarjeta compatible con ray tracing mediante una simple actualización de controladores, aunque no todas las GPU recibirán necesariamente la misma profundidad de soporte. Los modelos más recientes de NVIDIA, AMD o Intel podrían incluir optimizaciones adicionales no detalladas en la especificación pública.
Para el usuario final, todo este movimiento de tareas hacia la GPU debería traducirse en menores tirones y menos cambios bruscos de rendimiento cuando el motor del juego se enfrenta a picos de carga. En sistemas donde la CPU va más justa —algo habitual en muchos PC de gama media en España—, reducir la dependencia del procesador puede marcar la diferencia entre tener una experiencia jugable o no.
DXR 2.0: trazado de rayos y aprendizaje automático de la mano
Más allá de las mejoras de rendimiento puras, Microsoft también mira al futuro con DirectX Ray Tracing 2.0 (DXR 2.0), una evolución de la tecnología que no solo pretende mejorar cómo se trazan los rayos, sino integrar de forma natural el aprendizaje automático en la canalización gráfica.
DXR 2.0 llega acompañado de requisitos técnicos como Shader Model 6.10, el soporte para Opacity Micromaps (OMM) y funciones como TriangleObjectPositions. Los dispositivos que no cuenten con OMM podrán ofrecer una compatibilidad parcial en el nivel 1.2, siempre que proporcionen ciertas capacidades de ejecución reordenada, pero no alcanzarán todo el potencial de la nueva especificación.
La compañía introduce también un nuevo nivel de ray tracing en Direct3D, denominado D3D12_RAYTRACING_TIER_2_0, que agrupa las capacidades avanzadas asociadas a DXR 2.0. Algunas tarjetas que actualmente se sitúan en Tier 1.1 podrían dar el salto mediante actualizaciones de drivers; para comprobarlo conviene saber qué versión de DirectX tienes instalada en Windows 11, aunque la integración completa dependerá de las decisiones de cada fabricante de hardware.
Esta actualización de DXR se enmarca en un cambio más amplio del ecosistema DirectX, donde aparecen herramientas como DirectX Linear Algebra —un modelo unificado para cargas vectoriales y matriciales pensadas para ML— y DirectX Compute Graph Compiler, un compilador diseñado para ejecutar modelos de redes neuronales con rendimiento nativo en GPU.
En conjunto, estas piezas permiten que técnicas que hasta hace poco eran experimentales, como la compresión de texturas mediante redes neuronales o los sistemas de iluminación global basados en aprendizaje automático, se integren directamente en la tubería gráfica. De este modo, se abre la puerta a motores donde rasterización, ray tracing e IA trabajen en paralelo sin necesidad de capas intermedias o rutas de código separadas.
Advanced Shader Delivery y la lucha contra los tirones
En paralelo a las mejoras en DirectX Ray Tracing, Microsoft ha detallado su tecnología Advanced Shader Delivery para Windows, pensada para abordar uno de los problemas más molestos en PC: las pausas por compilación de sombreadores y los tirones que aparecen en mitad de la partida.
La idea es que los estudios puedan distribuir sombreadores ya precompilados y optimizados para el hardware concreto del usuario, algo que ya se venía utilizando con éxito en el entorno de Xbox y que ahora se traslada al ecosistema de PC. Para ello se introduce una base de datos de sombreadores precompilados (SODB) que se integra en el motor y que se envía junto con el juego.
Con el nuevo Agility SDK, la API de DirectX incluye funciones como App Identity, que permite a la aplicación identificarse ante D3D12 y el controlador gráfico, y una Stats API que ofrece métricas sobre el rendimiento de esa base de datos: tasas de acierto en caché, número de compilaciones evitadas, etc.
Fabricantes como NVIDIA, AMD, Intel e incluso Qualcomm han mostrado su apoyo a este sistema. NVIDIA, por ejemplo, planea activarlo para las tarjetas GeForce RTX en el mismo año de lanzamiento, mientras que Intel lo integrará en plataformas como Lunar Lake y Panther Lake. El objetivo es que, especialmente en portátiles y dispositivos compactos muy populares en Europa, las cargas y microcortes por compilación pasen a ser la excepción y no la norma.
Para el jugador de PC que lleva tiempo lidiando con compilaciones de sombreadores eternas y picos de uso de CPU, esta combinación de DXR más eficiente y entrega avanzada de sombreadores promete una experiencia más cercana a la de una consola, donde el juego simplemente arranca y funciona sin sobresaltos.
Impacto en la próxima generación y hoja de ruta
Las novedades en DirectX Ray Tracing no se producen en el vacío. Llegan en un contexto marcado por el desarrollo de la próxima Xbox y la futura PlayStation 6, además de una nueva oleada de GPU en PC por parte de NVIDIA, AMD e Intel. Microsoft ha adelantado que muchas de estas funciones están aún en fase de desarrollo, con versiones preliminares previstas para el verano de 2026.
La hoja de ruta publicada adelanta que la documentación se ha liberado con antelación para que fabricantes de hardware y desarrolladores de motores puedan coordinarse y llegar a tiempo con controladores y herramientas compatibles. Esto incluye tanto grandes estudios como equipos más pequeños en España y el resto de Europa que confían en engines comerciales pero necesitan adaptar sus proyectos a los nuevos estándares.
En lo técnico, Microsoft insiste en que una parte de las nuevas funciones de DXR podrá activarse mediante actualizaciones de drivers en GPUs ya existentes, mientras que otras características quedarán reservadas a nuevas generaciones de hardware. No se han detallado modelos concretos, en parte porque los fabricantes todavía están perfilando qué recursos dedicarán a dar soporte completo a todas las capacidades de DXR 2.0.
Lo que sí parece claro es que el trazado de rayos, combinado con el uso intensivo de aprendizaje automático en el pipeline gráfico, será uno de los grandes argumentos tecnológicos de la próxima década. Entre geometría agrupada, TLAS particionadas, operaciones indirectas, nuevos modelos de sombreadores y distribución avanzada de compilaciones, Microsoft busca que el ray tracing deje de ser una casilla opcional que muchos desactivan por rendimiento y se convierta en una pieza estándar en PC y consolas.
Todo este conjunto de cambios apunta a un futuro en el que los juegos para Windows y las grandes franquicias multiplataforma podrán ofrecer escenarios más grandes, iluminación más precisa y una experiencia de juego más estable, incluso en equipos que no sean de gama altísima. Si los fabricantes de GPU y los estudios cumplen su parte, el trazado de rayos que hoy sigue siendo exigente y a veces caprichoso podría transformarse en una herramienta mucho más amigable, tanto para quienes desarrollan como para quienes simplemente quieren sentarse a jugar sin preocuparse por el menú de opciones gráficas.