Tyler Blevins (también conocido como Ninja) anunció que dejaría Twitch de Amazon para el Mezclador de Microsoft en agosto pasado. Pero nunca aclaró qué estaba recibiendo exactamente a cambio o, en otras palabras, cuánto le iba a ganar el acuerdo exclusivo que acababa de firmar. Sin embargo, el movimiento debe haber valido la pena, teniendo en cuenta que Ninja, una de las estrellas más grandes de Twitch, se arriesgaba a dejar atrás una enorme base de fanáticos que había tomado tiempo para construir.
CNN reveló recientemente el beneficio lucrativo que Microsoft pudo haber ofrecido a Ninja para transmitir sus sesiones de juego exclusivamente en Twitch.
Mixer le paga a Ninja entre $ 20 y $ 30 millones por el acuerdo de varios años, según Justin Warden, CEO de Ader, una agencia de marketing y gestión de talentos que trabaja con Ninja, quien dijo que tenía conocimiento directo del acuerdo.
El inicio de las guerras de transmisión de juegos
Según un informe de StreamElements , Twitch sigue siendo el servicio de transmisión de juegos en vivo líder en el mundo, representando el 73% de todas las horas en vivo vistas en 2019. Mixer va muy por detrás, con solo el 3%. Las otras plataformas importantes que compiten por una cuota de mercado en la industria relativamente joven son los juegos de Facebook y los juegos de Google en YouTube.
La partida de Ninja de Twitch allanó el camino para un éxodo masivo, con otras estrellas populares de juegos que abandonaron la plataforma para acuerdos exclusivos con rivales como Facebook. Desde entonces, ha habido una guerra multifacética para las estrellas y la publicidad en la industria entre las compañías tecnológicas.
Los grandes dólares parecen ser el diferenciador más importante aquí, a pesar de que cada uno de estos competidores posee otras ventajas competitivas únicas. Por ejemplo, Microsoft posee Xbox, una de las consolas de juegos más populares, pero aún tenía que ofrecerle a Ninja un trato lucrativo como parte de su estrategia para sobrevivir a la dura competencia.
Facebook tiene más de 2 mil millones de usuarios mensuales activos, pero no ha traído una fracción significativa de estos usuarios a su servicio de transmisión de juegos. YouTube puede ser la plataforma de video en línea más grande del mundo, posiblemente, pero tiene una participación de mercado del 21% por horas vistas.
Por lo tanto, todos estos servicios de transmisión han recurrido a «comprar» jugadores estrella que aportan influencia y popularidad a sus plataformas. Es una forma comprobada de aumentar el número de seguidores.
Sin embargo, Microsoft también ha presentado características impresionantes de Mixer , incluida la creación de un entorno de juego no tóxico, para atraer su plataforma a los fanáticos y jugadores.